Presentación y guía del curso
Módulo 1. Curso Pensamiento Computacional en la Escuela
Este curso de Pensamiento Computacional en la Escuela no es un curso sobre:
Pensamiento Computacional
Problemas MP
** Videojuegos
Desarrollo de proyectos Scratch
¿Cuál de las siguientes afirmaciones respecto a las Propiedades de los problemas MP es falsa?
El enunciado no es cerrado
** El resultado es un número
La solución integra múltiples procesos
El resultado es un proyecto/diseño
¿Cuál de las siguientes propuestas desarrolla el Pensamiento Computacional en la Escuela?
Enseñar a los jóvenes a resolver problemas matemáticos utilizando la calculadora
Enseñar a los jóvenes a utilizar la web 2.0 como herramienta educativa
** Enseñar a los jóvenes a programar con algún lenguaje de programación
Enseñar a los jóvenes aplicaciones ofimáticas
Resolver un problema MP mediante Pensamiento Computacional conlleva que el análisis y la solución son:
** Análisis en términos computacionales, y la Solución son programas para su resolución
Análisis en términos operacionales, y la Solución son resultados numéricos
Análisis en términos algebraicos, y la Solución son expresiones aritméticas
Análisis en términos computacionales, y la Solución son resultados numéricos
Un problema dice “Calcula el área de un círculo de radio 10 m”. ¿Se puede clasificar este problema como DRN?
** Si
No
Si, porque trata de un círculo
No, porque no se puede resolver computacionalmente
¿Qué dos aspectos de la Computación son importantes en el Pensamiento Computacional?
** Lenguaje de programación y las Técnicas/métodos de programación
Bases de Datos y Automátas
Programación de alto y bajo nivel
Procesamiento de la información y almacenamiento
El enunciado de un problema dice “Diseña un coche que circule por una pista”. ¿Qué tipo de problema es?
Problema DRN
** Problema MP
Problema ND (No Determinista)
Problema NDL (No Determinista Lógico)
La teoría de aprendizaje construccionista que se va a utilizar en este curso es de:
** Seymour Papert
Jeannette M. Wing
Jeannette M. Wing y Seymour Papert
MIT Media Lab
¿Qué país ha incorporado el concepto de Computing para el desarrollo del Pensamiento Computacional en su curriculum de educación?
España
EEUU
** Inglaterra
Perú
En el curso 2014-15 se ha incorporado 'Computing' en el currículum escolar.
¿Qué ha faltado en programas como el proyecto OLPC (One Laptop per Child) para desarrollar el Pensamiento Computacional?
Ordenadores
Aulas digitales
** Aprender un lenguaje de programación
Acceso a Internet
9 - Tarea
10 - Más sobre ...
- Transparencias
- - Computational Thinking
- - Iniciativas de Pensamiento Computacional
- - Harvard Graduate School of Education (HGSE)
- - Artículo:
Solving math and science problems in the real world with a computational mind. Journal of New Approaches in Educational Research. e-ISSN: 2254-7339. Journal of New Approaches in Educational Research, 3(2), 75-82. DOI:
10.7821/naer.3.2.75-82
Módulo 2. Lenguaje y Entorno de Programación
Tus respuestas
El problema del juego de Pong - un jugador tiene como objetivo principal
Crear un videojuego
Crear una aplicación de ordenador
** Introducir Scratch
Mejorar la versión clásica del juego Pong
En el juego de Pong - un jugador se ha añadido el script de la figura para que se detenga el juego.
"al presionar la tecla 'espacio'"
"esperar hasta que <¿tocado el color 'rojo'>"
"detener 'todos'"
¿En qué objeto debemos incluir este script?
** Pelota
Paleta
Escenario
En todos
Para resolver un problema en Scratch debo de:
** Crear un proyecto
Crear un sprite
Crear un script
Crear un escenario
El lenguaje de un ordenador es un lenguaje
Natural
Artificial
Natural y Artificial
** Artificial y Formal
Los scripts correspondientes al movimiento de la paleta por el escenario en el juego de Pong - un jugador son los que se muestran en la figura.
"al presionar la tecla 'espacio'"
"por siempre"
"fijar x a 'posición x del ratón'"
¿Qué ocurre si se hace el siguiente cambio?
se cambia "fijar x a 'posición x del ratón'" por "fijar y a 'posición y del ratón'"
Al presionar la bandera verde se inicia el movimiento del ratón
Al presionar la tecla espacio se inicia el movimiento del ratón
Al presionar al tecla espacio se inicia el movimiento del ratón verticalmente
** Al presionar la tecla espacio la paleta se mueve verticalmente a la posición ‘y’ que tenga el ratón
¿Cuándo garantiza el entorno de programación Scratch la imposibilidad de producir errores de sintaxis por parte del programador?
** Siempre
Casi siempre
A veces
Nunca
En el script de la figura:
"al presionar la tecla 'espacio'"
"por siempre"
"si '¿tocando #paleta# ?' entonces"
"apuntar en dirección '#180# - #dirección#'"
"mover #10# pasos"
"tocar sonido #Pop#"
¿Qué efecto tendría llevar el bloque "tocar sonido #Pop#" al comienzo de la estructura de control?
** Ninguno porque la ejecución de la secuencia de los bloques es tan rápida que nuestro oído no lo detecta
Sonaría diferente dependiendo de la frecuencia de la CPU de nuestro ordenador
Sonaría permanentemente
Sonaría diferente dependiendo de la duración del sonido pop
¿Qué es un sprite en Scratch?
La imagen que se asocia a un objeto
El escenario en que se visualiza la ejecución de un proceso
Una colección de bloques encajados entre si
** Cada uno de los objetos que realizan acciones en un proyecto
El script de la figura muestra la implementación del rebote de la pelota sobre la paleta en el juego de Pong - un jugador.
"al presionar la tecla 'espacio'"
"por siempre"
"si '¿tocando #paleta# ?' entonces"
"apuntar en dirección '#180# - #dirección#'"
"mover #10# pasos"
¿ Qué ocurre una vez que se ha presionado la tecla espacio?
Realiza un rebote cuando la paleta tiene una dirección igual a 180
Realiza un rebote cuando la pelota tiene una dirección igual a 180
** Realiza un rebote cuando la pelota toca la paleta
Ningura acción relacionada con un rebote
El rebote consiste en cambiar la dirección de la pelota (180 - dirección)
¿Qué es un script en Scratch?
La imagen que se asocia a un objeto
El escenario en que se visualiza la ejecución de un proceso
** Una colección de bloques encajados entre si
Una estructura de control en forma de C
12 - Tarea
13 - Más sobre
- Transparencias
- Scratch (lenguaje de programación)
- Lenguaje Visual
- Artículo
Módulo 3. Programación: Conceptos y Métodos
En el proyecto Juego de Pong – dos jugadores se añade un script equivalente al script de actualizar los puntos de María para actualizar los puntos de Alberto cuando el objeto Pelota toca la línea de fondo de color rosa.
¿Qué tipo de técnica se está empleando?
Modularidad
Concurrencia
** Modularidad y Concurrencia
Abstracción y Patrón
En un proyecto Scratch, ¿pueden estar ejecutándose a la vez varios algoritmos?
** Si
Si, sólo en un objeto
Si, sólo en dos objetos
No
El script de la figura es del objeto Pelota del proyecto juego de Pong - dos jugadores:
"al presionar 'bandera'"
"por siempre"
"si '¿tocando #Alberto# ?' entonces"
"girar #180# grados"
"mover #5# pasos"
"girar 'número al azar entre #-30# y #30#' grados"
¿Qué ocurre si realizamos el siguiente cambio?
se cambia "girar #180# grados" por "girar #360# grados"
La pelota rebota más rápidamente
La pelota rebota más lentamente
La pelota rebota dos veces
** No existe efecto rebote, únicamente un giro adicional aleatorio
En el juego de Pong – dos jugadores, ¿cómo identificamos el concepto multithreading ?
Por el movimiento de la pelota
Por el movimiento de la paleta María
Por el movimiento de la paleta Antonio
** Por el movimiento de las paletas y la pelota al mismo tiempo
Los scripts de la figura muestran la condición de final del juego en el proyecto Juego de Pong – dos jugadores. El primer script se ha añadido al objeto paleta María, y el segundo al objeto paleta Alberto.
"al presionar 'bandera'"
"por siempre"
"esperar hasta que ' #9# < #Puntos_María# ' "
"detener 'todos'"
"al presionar 'bandera'"
"por siempre"
"esperar hasta que ' #9# < #Puntos_Alberto# ' "
"detener 'todos'"
Si se asignaran estos dos scripts al objeto Pelota, ¿sería igual el final del juego?
** Si, en el caso de que las variables Puntos_María y Puntos_Alberto hayan sido creadas para todos los objetos
No
Parecido
Si
El problema del juego de Pong - dos jugadores tiene como objetivo principal:
** Introducción al diseño modular
Mejorar el aspecto lúdico del juego Pong – 1 jugador
Introducir el envío y recepción de mensajes
Introducir el empleo de sonidos
En el proyecto Juego de Pong – dos jugadores existe un objeto que tiene los siguientes disfraces:
"Sonido" "̶S̶o̶n̶i̶d̶o"
y el siguiente script:
"al clickear este objeto"
"siguiente disfraz"
"por siempre"
"si '#1# = #nº de disfraz#' entonces"
"detener todos los sonidos"
"si no"
"por siempre"
"tocar sonido 'xylo1' y esperar"
¿Cuándo cambia este objeto de disfraz?
Al presionar la bandera verde
Cuando finaliza el sonido
** Cuando se hace click sobre el objeto
Cuando suena el sonido xylo1
En el siguiente script del objeto María del proyecto juego de Pong - dos jugadores:
"al presionar 'bandera'"
"por siempre"
"si 'tecla #a# presionada? ' entonces"
"cambiar y por #10#"
"si 'tecla #z# presionada? ' entonces"
"cambiar y por #-10#"
¿Qué ocurre si realizamos los dos siguiente cambios?
se cambia "cambiar y por #10#" por "cambiar y por #20#"
se cambia "cambiar y por #-10#" por "cambiar y por #-5#"
El movimiento de la paleta María permanece igual
El movimiento de la paleta María ascendente se acelera y el descendente también
** El movimiento ascendente se acelera y el descendente se desacelera
El movimiento de la paleta María ascendente se desacelera y el descendente se acelera
¿Qué mecanismos existen para sincronizar varios objetos de un proyecto Scratch?
Reporteros y predicados
Funciones
Eventos
** Envío y recepción de mensajes
El script de la figura pertenece al objeto Pelota del proyecto Juego de Pong – dos jugadores:
"al presionar 'bandera'"
"por siempre"
"si ' ¿tocando el color #violeta# ? ' entonces"
"cambiar 'Puntos_María' por #1#"
"esperar #1# segundos"
¿Cuándo se incrementan en una unidad los puntos de María?
Cuando la pelota toca la paleta María habiendo presionado anteriormente la bandera verde
Cuando transcurre un segundo después de haber presionado la bandera verde
Al presionar la bandera verde
** Cuando la pelota toca la línea de fondo de color violeta habiendo presionado anteriormente la bandera verde
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre ...
- Transparencias
- Conceptos y Técnicas de Programación
- Programación orientada a objetos
- Forum
Módulo 4. Control Automático y Cibernética
El script de la figura se corresponde con la definición por parte del usuario-programador de un nuevo bloque de nombre 'Reducir'. ¿Qué tipo de técnica de programación realiza el usuario que ha creado este nuevo bloque?
"definir 'Reducir'"
"si '¿color #celeste# tocando #blanco#?' entonces"
"fijar 'v' a #3#"
** Abstracción
Patrón
Modular
Descomposición del problema
Poner un nombre a un conjunto de acciones que realizan la reducción de la velocidad del coche
En el problema del coche sin conductor, ¿cuál es la ventaja de gobernar el coche con dos scripts para que no se salga de la carretera en lugar de hacerlo con un único script?
Mejor uso de la Abstracción
Mejor uso de la Modularización
Mejor uso de la Descomposición del problema en partes
** Mejor uso de la Descomposición del problema en partes y de la Modularización
se utilizan las dos técnicas a la vez
En el proyecto de coche sin conductor, ¿cuántos scripts hay para girar el coche de manera que se mantenga dentro de la pista?
1
** 2
3
4
girar a la izquierda y girar a la derecha cuando se detecta que se sale de la pista del circuito
En el proyecto del coche sin conductor, ¿qué sensor utilizamos para realizar el ajuste de la velocidad al circuito?
Pista
Izquierda
Derecha
** Avance
El problema del coche sin conductor es un problema MP porque:
No es un problema MP
Porque hay más de un objeto
Porque hay sensores
** Porque en el objeto coche hay varios scripts actuando a la vez
La figura muestra los dos primeros scripts del coche sin conductor. El sensor pista ( color rosa) se utiliza para detectar si el coche está sobre la pista del circuito (la pista del circuito es de color azul).
"al presionar 'bandera'"
"fijar 'v' a #2#"
"apuntar en dirección #0#"
"ir a x:#201# y:#43#"
"al presionar la tecla 'espacio'"
"por siempre"
"si '¿color #magenta# tocando #azul#?' entonces"
"mover #v# pasos"
¿Cómo podrías hacer que el coche vaya más despacio sobre la pista?
** Inicializando la variable v de velocidad a un valor menor que 2 cuando se presiona la bandera verde
Añadiendo más sensores
Inicializando la variable v de velocidad a un valor mayor que 2 cuando se presiona la bandera verde
Empleando todos los sensores del coche
En el proyecto del coche sin conductor, ¿cuántos sensores tiene el coche?
2
3
** 4
5
sensor pista, sensor derecha, sensor izquierda, sensor avance
En el proyecto del coche sin conductor, ¿se podría gobernar el coche con un solo script para que no se saliese de la carretera?
** Si
No
Depende de escenario
Sí, pero el coche irá más lento
En el contexto de este curso la palabra STEM se corresponde con
** Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas
Tecnología, Ingeniería, Matemáticas, Empresa
Ciencia, Tecnología, Empresa, Matemáticas
Social, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas
Scratch facilita la implementación de la teoría de control y cibernética
No
Muy poco
Si, condicionalmente
** Si, a través de sus bloques de información, actuación, control, eventos, y otros
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre ...
- - Módulo 4
- - Control
- - Cibernética
- - STEM y Google driverless car
- - Artículo:
- Programming and Robotics with Scratch in Primary Education
Book title: Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts. Publisher: Formatex Research Center, A. Méndez-Vilas (Ed.) Dec-2011.
ISBN: 978-84-939843-3-5. pp: 356-363 J.C. Olabe, X. Basogain, M.A. Olabe, I. Maíz, C. Castaño.
- - Scratch y Robótica
Módulo 5. Ciencias de la Vida
La figura muestra tres scripts del objeto mariposa B-1 del proyecto mariposa en el invernadero relacionados con el vuelo de la mariposa.
al presionar bandera:
fijar tamaño 50%;
ir a x-150 y125;
borrar;
al presionar la tecla espacio:
por siempre:
mover 4 pasos;
girar número al azar entre -30º y 30º;
al presionar espacio:
por siempre:
si tocando el color invernadero entonces:
mover -10 pasos;
girar 90º;
La mariposa parte siempre de una misma posición inicial. Si se realizan dos simulaciones seguidas del vuelo de la mariposa ¿tendrán la misma trayectoria?
Si, tendrán la misma trayectoria
Serán trayectorias muy parecidas
Serán trayectorias iguales hasta el primer choque con una pared del invernadero
** No, serán trayectorias diferentes
En el proyecto de la mariposa en el invernadero aparece el siguiente script:
al presionar bandera:
por siempre:
borrar;
esperar 1 segundo;
¿Qué hace este script?
Mantiene el rastro de la mariposa hasta 1 seg. después de pulsar sobre la bandera verde
Borra el rastro de la mariposa a partir de 1 seg. después de pulsar la bandera verde
Borra el rastro de las mariposas después de pulsar la bandera verde
** Permite seguir, a partir de pulsar la bandera verde, el rastro de la mariposa aunque cada un 1 seg.se borra el rastro realizado
¿Qué bloque de Scratch utilizarías en un script para crear una copia de un sprite (objeto)?:
Al clickear este objeto
Al comenzar como clon
** Crear clon de
Borrar este clon
¿Cómo podemos mejorar un "modelo" en Scratch?
Incorporando variables
** Incorporando nuevos scripts que describan características de su comportamiento
Incorporando disfraces
Incorporando sonidos
La "simulación" en Scratch se realiza a través de:
Modelado de los objetos
Bloques de información y actuación
** Ejecución de un proyecto con uno o varios objetos
Diseño de los algoritmos
En Scratch ¿la representación gráfica de un objeto tiene que parecerse objeto real?
Sí, siempre
Casi siempre
** Se suele utilizar una representación gráfica parecida al objeto real pero no es obligatoria.
A veces
Al objeto mariposa B-1 se le añaden los siguientes scripts de la figura:
al presionar la tecla espacio:
por siempre:
esperar hasta que tocando el color rojo;
reiniciar cronómetro;
al presionar la tecla espacio:
esperar hasta que cronómetro > 30;
detener todos;
¿Qué ocurre si hay muchas zonas de color rojo en el escenario?
** Aumenta la probabilidad de vivir más tiempo
Aumenta la probabilidad de vivir menos tiempo
Aumenta la probabilidad de volar más lejos
Aumenta la probabilidad de chocar menos veces con las paredes
La figura muestra dos scripts del objeto mariposa B-1 del proyecto mariposa en el invernadero.
al presionar la tecla espacio:
por siempre:
mover 4 pasos;
girar número al azar entre -30º y 30º;
al presionar espacio:
por siempre:
si tocando el color invernadero entonces:
mover -10 pasos;
girar 90º;
¿Qué ocurre si sólo se ejecuta el primer script?
La mariposa se queda quieta
La mariposa se mueve aleatoriamente por el invernadero sin atravesar las paredes
** La mariposa se mueve aleatoriamente por el invernadero atravesando las paredes
La mariposa si está tocando una pared (color azul) retrocede 10 pasos y se queda quieta
¿Cómo se construye un "modelo" con Scratch?
** Creando un proyecto con uno o varios Sprites (objetos)
Con un Escenario
Con un Disfraz
Con uno o varios Script (colección de bloques conectados)
¿Qué bloque de Scratch utilizarías para incrementar en una unidad el valor de la variable Alimento del proyecto Mariposa en el invernadero?
Fijar Alimento a 1
** Cambiar Alimento por 1
Crear clon de mariposa B-1
Operador suma (Alimento) + (1)
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre ...
- - Módulo 5
- - Modelar y Simular
- - Modelado Computacional
- - Artículo:
- Programming and Robotics with Scratch in Primary Education
Book title: Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts. Publisher: Formatex Research Center, A. Méndez-Vilas (Ed.) Dec-2011.
ISBN: 978-84-939843-3-5. pp: 356-363 J.C. Olabe, X. Basogain, M.A. Olabe, I. Maíz, C. Castaño.
Conclusiones y Resumen